Siglo XVI
Gerolomano Cardano da los primeros manejos matemáticos del azar
Siglo XX (1997)
Sholes y Merton. Ganan el premio Nóbel de economía por la obtención de la formula que permite saber la valoración de opciones de compra y venta europea.
Siglo XVII - XVII
James Bernoulli enuncia la ley de los grandes números
Siglo XX (1933)
Andrei Kolmogoro axiomatiza la teoría de la probabilidad.
Siglo XVIII
Laplace define la probabilidad como cociente entre casos favorables y casos posibles.
Comienzo del Siglo XX (1901)
G. Bohlman formula la primera aproximación a la axiomatización de la teoría de la probabilidad.
Comienzo del Siglo XX (1900)
David Hilbert plantea la necesidad de axiomatizar la teoría de la probabilidad.
Desde los tiempos del primer emperador romano eran comunes los juegos de azar y la elaboración de tablas de mortalidad. Tiempo después la estadística y la probabilidad se fueron separando gracias a la diferencia de objetivos que tenían, pero sin peder su relación.
Un famoso problema de probabilidad fue el planteado a Galileo por el príncipe de Toscana quien era muy aficionado al juego de los dados. Este le preguntó porque al tirar tres dados y sumar sus resultados era más frecuente obtener diez puntos que nueve. Galileo, después de hacer un análisis en una tabla con todos los posibles resultados, le respondió que el diez podía obtenerse de 27 formas diferentes mientras que el nueve solo se podía obtener de 25 formas distintas. ¿Cuáles fueron esas formas diferentes?
Aunque pareciera que la posibilidad es la misma, a la luz de la teoría de la probabilidad, es más probable obtener diez que nueve, como lo había notado el príncipe de Toscana.
Las aplicaciones de la teoría de la probabilidad y estadística en la actualidad son numerosas. Cualquier juego de azar esta basado en las dos teorías, incluso se utilizan en la fabricación de objetos con calidad. Por ejemplo, en lugar de revisar la producción de un mes en una fabrica, lo cual será muy dispendioso, se hace el análisis con una muestra de la producción.
Un famoso problema de probabilidad fue el planteado a Galileo por el príncipe de Toscana quien era muy aficionado al juego de los dados. Este le preguntó porque al tirar tres dados y sumar sus resultados era más frecuente obtener diez puntos que nueve. Galileo, después de hacer un análisis en una tabla con todos los posibles resultados, le respondió que el diez podía obtenerse de 27 formas diferentes mientras que el nueve solo se podía obtener de 25 formas distintas. ¿Cuáles fueron esas formas diferentes?
Aunque pareciera que la posibilidad es la misma, a la luz de la teoría de la probabilidad, es más probable obtener diez que nueve, como lo había notado el príncipe de Toscana.
Las aplicaciones de la teoría de la probabilidad y estadística en la actualidad son numerosas. Cualquier juego de azar esta basado en las dos teorías, incluso se utilizan en la fabricación de objetos con calidad. Por ejemplo, en lugar de revisar la producción de un mes en una fabrica, lo cual será muy dispendioso, se hace el análisis con una muestra de la producción.
APLICACIONES REALES
Difusión de información mediante graficas
En todas las ramas del conocimiento se tiene información que se puede organizar y comunicar mediante representaciones graficas de datos.
A continuación se presenta alguna de las graficas que se encuentran con mayor frecuencia en alguno de los medios de comunicación.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-DiJAOh3iiGcspbdbfUDhvK6m-eeJUxJL854I-s6kqd-9uJjrak3gi_vztwIizz8dqi07W6nHgnxXoLEWERThu2aU2CNnKz3mF3oHyvYciDLUF5A2ijzy0IunHbKylafF2NiB_jn29EUp/s320/Imagen2.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4tXW6FlHl8dv9a1g3e3Q0n4f2hyphenhyphenywASWEJ2RFDW109MJiwzCO5Pzs0VzGlftKT4lBmL4uCX_txuhJkSKy_E2Nh8BJdAchJGsgOAZFsZ5rUL4cWmG7kmGkVCTb8lrVIUPnXKTgGOZ4x-UD/s320/Imagen1.png)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgus-fOlBD5mEWwRC0bo7LqPQ2dZI6Fv86gL5Kv_XK5YoJBkggoPUuA8D4BTcTTAMF3kzcAeSX9f_oUqWzxz8lEOpyhcy5T5fiv04yXnZqRQQXQDOMqTWmtHsjt0gu1K6uYAXFVNVguAtq2/s320/Imagen3.jpg)
LAS APUESTAS ELECTRONICAS
En la actualidad, con los avances en los computadores, su programación y cómo hacerlos funcionales en diferentes ámbitos, se han desplazado algunas formas tradicionales de realizar las apuestas, tales como los billetes preimpresos o los formularios que los vendedores llenan a mano. Hay posibilidades de hacer apuestas de diferentes clases, por ejemplo, las apuestas con los diferentes marcadores de los partidos de fútbol y el baloto, en los que si el apostador lo desea le puede pedir a la maquina que le realice una apuesta automática.
Seguramente habrás pensado en cual es la probabilidad de ganarse una apuesta de este tipo, o porqué aunque se ganan los premios siempre la empresa obtiene ganancias, o si será posible que la máquina realice tantas apuestas automáticas que junto con las que realizan los clientes por su elección, en algún momento se puedan complementar todas las opciones.
Todas las inquietudes antes mencionadas son estudiadas por las empresas que proponen este tipo de apuestas, quienes a su vez consultan a matemáticos o estadísticos para llevar a un buen término su negocio y obtener siempre ganancias.
Comparte lo que sabes.
• ¿Para que sirve un censo poblacional?
• ¿Con que frecuencia un martes de este año cae 13?
• Consigue de periódicos o revistas, graficas estadísticas e interprétalas en tu cuaderno.
• Calcula el promedio de las edades de las personas que viven contigo.
• Da un ejemplo de un hecho que es imposible que ocurra y de uno que ocurrirá con toda seguridad.
• ¿Qué significa en el lenguaje ordinario la palabra permutar?
• Si se tienen tres sabores diferentes de helados, ¿De cuantas maneras se pueden combinar?
• Define el concepto de los temas de cada pregunta.